アサリあさる

ガチアサリの楽しさを伝えるべく舞い降りましたがアサリについての記事はあまりないです

対面とは何か② 相手は人間である(読み、駆け引き、注意)

 こんにちは、leftです。

本記事は以下の記事の続きです。読んでいなくても意味は通りますが、読んでいるとこの記事のコンセプトがさらにわかりやすくなると思います。

asariasaru.hatenadiary.jp

 

 対象読者

対面に苦手意識がある人

知識を整理したい人

 

  

0. はじめに

 前回の記事では、武器相性を判断する際にどのような要素があるかということについて書きました。

しかし、実際の対面は武器の相性だけでは決まりません。エイムだけでも決まりません。相手が人間だからこそ起こる対戦ゲームならではの要素があります。

 

この記事では、それらの要素について分解して整理することを目的とします。 

1. 読み

1.1 読みとは何か

 対戦ゲームで「相手の動きを読む」ことは重要です。スプラトゥーンの対面においては、相手の動きを読むことで武器的・人数的に不利な対面に勝てることがあります。

また、相性有利な相手にもさらに有利を拡大して戦う(=駆け引きをする)ことが可能になります。

 

では、読みとはなんでしょうか。どのように行われるものでしょうか。

普通にプレイしていれば、自分の視点から「自分が強いと思う行動」をしたくなりますが、一度相手の視点に立ってみましょう。

例えば、あなたが相手と対面していて自分は無傷、敵にあと1発弾を当てれば倒せるという時。敵が逃げたら追いますよね。

このように対面している最中に「逃げたら追われて倒される」と予測する能力が読みです。

 

私は「ゲーム中に盤面(立場)をひっくり返して、相手の動きを予測する能力」を読みの力だと考えます。

 

1,2 どうやって読むか

読みの材料としては、多くは前記事で述べた武器相性が主に挙げられます。

 

例えば、キルタイムの長い長射程武器(ジェットスイーパーなど)と、キルタイムは非常に短いものの射程が短いスパッタリーの対面を考えます。

キルタイムで有利が取れているスパッタリーは、相手に弾が届く距離なら有利を生かすために詰めてくると予想できます。

 

相手の武器のどの有利を活かされたら負けるか?つまり、自分が相手の武器を持っていた場合にどうやって自分の武器に勝つか?を考えることで相手の行動を予測することができます。

しかし、盤面をひっくり返しても相手のやりたい動きがわからない、自分がどうされると負けるかわからない場合は相手の動きを読むことができません。 

この場合は自分がその武器を持ってみたり、相手にされて負けてしまったことをメモしたり、上手い人のプレイを見るなどして攻めの引き出しを増やすという作業が必要になります。

 

 

この記事は対面に絞った読みについてですが、実際は皆これだけでなくカウント状況、塗り状況、敵味方の生存状況やポジション取りなど様々な要素で行動を決めているはずです。

対面だけでなく「ここでエリアを塗らないとあっちの負けだから、絶対に相手はエリアを塗りに来るはず」と盤面をひっくり返して見ることが「相手の動きを読む」ことだと思います。

2. 駆け引き

実戦では読みを入れた上で、自分がどのように有利を取るかが勝敗のカギです。

読みは駆け引きのための材料で、駆け引きによって武器の相性不利を覆すことも可能です。

 

2.1 ボムの重要性

対面においてスプラッシュボムなどのサブウェポンは駆け引きにおいて欠かせない存在です。(ビーコンを除く)

その強さはなんといっても「メインと同時に作用させられる」ということに尽きます。

メインを撃てる場所は1か所しかありませんから、メインだけではどう頑張っても同時に一か所にしか影響を及ぼせません。

しかし、サブを使うことで同時に2か所に影響を及ぼすことができます。メインとサブで挟み撃ちにしたり、メインと影響させる場所をかぶらせてキルタイムを短縮することもできます。

以下ではメイン・サブを使った攻撃のパターンについて、前記事の要素と被らせながら見ていきます

要素を理解したらぜひ自分なりの攻撃パターンを見つけて試してみてください。

 

2.2 射程差を埋める

基本的には射程は長い方が有利です。相手の弾が届かない場所から一方的に相手を殴れるのですから、負けようがありません。

 

しかし、これを埋める方法の一つにサブの使い方があります。

サブがスプラッシュボムであるスプラシューターコラボ(以下スシコラ)を例にとってみます。

スシコラはサブの射程よりメインの射程の方が短い武器です。

 

以下は対ジェットスイーパーに対する動きの例の一つです。

①相手の奥にボムを投げる

②手前を撃つ

 これだけのことですが、実践で使うと相手に以下の選択肢を迫っています。

 

①相手の奥にボムを投げる

→ボムが近距離で爆発すると即死なので相手はこれを避けるか、より強い手を出す必要がある(読み)

 

②手前を撃つ

→①で相手の行動を読めたので、これを有利に使いたい。(駆け引き) 

 

・相手がボムを前に避けた場合

  相手が自分に近付いてくれればメインが当たるのでキル可能。なので手前を撃っておく。

・相手がボムを後ろに避けた場合

  相手が避ける動作を行っている間に自分のインクが前に残る(≒前線が若干上がる)

・相手がボムを左右どちらかに避けた場合

  ①②だけだと左右どちらに避けるかは読めない。

 

ということで、避けた場合は前に来てくれれば最高、後ろでもやや得、左右は損も得もない(射程負けしている分損かな?)

という結論が出るので次は「じゃあ損をする左右の選択肢を潰す方法を考えよう」となります。具体的な方法としては「左右に避けられない一本道でこれをやろう」という感じに方法に落とし込めます。

 

 

このボムの駆け引きは初歩的ですがほかの武器や場面においてもかなり応用が効きます。

今回は前後の制約をかける駆け引きでしたが、前後に逃げ場がない場所で左にボムを置けば相手の動きを右側のみに制限するような左右の駆け引きも可能です。

ハコフグのエリア奥のコンテナで左側にボムを投げて右側に置き撃ち、など) 

 

また、相手が避ける以外に「より強い手を出す」という可能性もあります。例えばSPで切り返してくるとか。

武器相性的に絶対不利だったり、相手の編成の要となる武器を落としたいという場合は相打ちを狙ってくる可能性もあります。何をしてくるか読む能力≒ゲームの理解度であると考えます。

  

2.3 キルタイムの短縮

私が使っているバケツは曲射や薙ぎ払いのような範囲攻撃が可能な代わりに、キルタイムが遅いのが特徴です。

キルタイムが遅いということは、射程が同じならただ真っすぐ撃っているだけで負けてしまうということです。相手が真っすぐ突っ込んできたとしても無策だと負けてしまいます。

(高台上に曲射で圧をかけていても、数発外したところでスッと降りてこられてキルタイム負けが本当に多い)

 

ということで「懐に潜り込んでくる」ことを読めていれば以下のような方法でキルタイムの短縮が図れます。(バケットスロッシャーソーダの場合)

・詰めてくるタイミングで手前にボムを置いておく(相手がボム踏めばこちらの勝ち)

・詰めてくるタイミングでボム+メインを置いておく(爆風+メインで倒し切れる)

・詰めてくるタイミングで手前にメインを1発置いておく(先に1発あてておけばこちらが有利、インク節約できる)

これで負け筋の消去が行えます。まずは負け筋の消去から動くのが安全です。次に自分が有利を取っている要素で勝ちに行きましょう(バケツなら壁裏に追い込んで曲射で倒すとか)。

なお、ボムを使うとインクがなくなって負け筋ということもあるので、インク管理も重要です。

  

2.4 エイムずらしと足場確保

 対面中は動きましょう。かつての私は棒立ちのままインクを出していましたが、これでは相手の格好の的です。

試しうち場のバルーンに弾は当てやすいですが、動いている敵には当てにくいですよね?

 

慣れないうちは単に横歩きだけでも違います。そのうちイカ移動→射撃だったり、ジャンプ撃ちを混ぜてみたり。適当でも全然かまいません。

 

一度実際の対面でやってみると相手も弾を外してくれるので「相手も人間だからエイムを合わせるのは大変なんだな」と実感できると思います。

自分も当てにくくなるのは確かですが、動いていれば相手に確定数分当てられる前に先にこちらが先に100ダメージ叩き込める確率は大幅に上がります。

 また、対面中に動いてエイムをずらすためには足元の塗りが必要です。事前にメインで塗ったり、ボムやスプリンクラーでの足場確保も忘れずに。

 

逆にエイムをずらしてくる相手に対しては「弾を当てやすい方向・タイミングで撃つ」というのも重要です。左右にイカ移動している敵に当てるのは難しいですが、真っすぐ突っ込んでくる相手や硬直中のブラスターにあてるのは簡単ですよね。

具体的には相手のイカ移動が自分に対して真っすぐになるようなところに位置取ったり、ブラスター種はわざと隙を見せて撃たせて硬直を狙う、などが挙げられます。

 

上手い人ほど「当てやすく簡単に勝てる対面」の試行回数が多いように思います。(「簡単にできること」の引き出しが多いとも言えますが)

相手は人間ですが自分も人間です。相手がミスをしやすく自分がミスをしにくい対面を挑むことは勝率アップに繋がります。

 3. 注意

どんなに強い人でも敵の潜伏に気付いていなければ後ろから撃たれてやられるように、意識が向いていない方からの攻撃は効果的です。

3.1 パターン化の重要性

人間が一度に考えられることの量には限界があります。ゲームスピードの速いスプラトゥーンではなおさらです。

対面で駆け引きを使ってみよう、と思った場合に「とりあえずボムとメインで挟み撃ちをすることだけ考える」のようにパターン化しておくと試しやすいです。

ちなみに最初は「ボムとメインの挟み撃ち」から試してみるのがおすすめです。 

 

対面中の脳のリソースについては以下の記事でも言及しています。

asariasaru.hatenadiary.jp

 

3.2 相手の注意資源を食いつぶせ

先ほど述べたように、人間が同時に注意を払うことができる物事の量には限界があります。

これを逆手に取ると対面の際に「相手の考えることを増やして処理落ちさせる」という戦法が可能になります。

 

例えば、ボムを投げてから相手に突っ込むと相手は「ボムの回避+こちらとの対面」のように2つの処理を実行しなくてはならないため、どちらかだけをやる時よりパフォーマンスが落ちやすいです。

人間の視覚には目立つものや動くものに注意が引かれる特性があるため、ボムの爆風(特に炭酸)や弾が飛び交う混戦時は視界の悪さも相まってこちらに対応しきれない確率が上がります。

 

予め相手の足場を奪っておいて(足場確保も相手のタスクに入れる)、誰かが投げたボムの爆風に紛れて突っ込む、とかやると相手はかなり注意資源を奪われて対応しきれなくなりやすいです。

ボムの爆風で目くらまししながら距離を詰める、なども同じ理屈で有効です。

慣れてない人は「あ、今あの敵余裕なさそう」と思ったら是非適当でもいいので突っ込んでみてください。

 

また、自分でない敵を見ている(注意が他に向いている)時もチャンスです。

味方の誰かがヘイト(注意)を引き受けてくれているので、相手が注意を払っていない方向から一方的に撃てる可能性が高いです。

なお、潜伏で注意が向いていない敵ばかりを狙うと味方にヘイトが溜まりすぎてきつくなるので潜伏のし過ぎには気をつけましょう。

3.3 相手の読みを外す

ある程度までは紹介した読みや駆け引きのパターンを有効に使えば勝てるのですが、相手が強くなると話は別です。いかに相手の読みを外すかも戦法の一つになります。

 

武器相性的に距離を取ってくると読んで相手との距離を詰めたら、それを読まれて逆に詰めてこられて背後を取られて負ける。

キャンプをめくりに背後に回ったらそれを読まれてて背後から1確もらって負け。

後衛武器がこっちに注意していないと思って近付いたら、見てないふりされてて負け。

このように相手にこちらの動きを完全に読まれて負けることが増えていきます。

読み負けるととても悔しいですが、これくらい読み合いができるようになると自分で何を考えれば良いかわかるようになるので、対面がとても楽しくなります

4. 終わりに

対面というのは向き不向きが非常にハッキリしていると思います。

エイム力・キャラコンの良さなど、自然に自分の強みを活かして勝てている人は成功体験が積めてよいサイクルに入れるのですが、向いていない人からすると何を意識したらいいのか…?どうせ負けるし…と路頭に迷いやすい。

私は「結局エイムが全てじゃないか!!」と1万回路頭に迷いましたが、フレンドさんに読みや駆け引きを教えてもらったり、遊ぶ中で目の当たりにしてボコられ続けた結果、このようにまとめることができました。本当にありがとうございます。

  

対面が苦手で腕前が伸び悩む人、もっと対面が上手くなりたい人に届くように願っています。

読んで頂きありがとうございました。

対面とは何か① 対面を構成する要素を考える(武器相性)

こんにちは、leftです。

突然ですが、私はスプラトゥーンにおいて対面(撃ち合い)がこの上なく苦手です。

同じ腕前の人と対面能力を比較するとかなり下の方にいると思います。

 

そんな私が最近バケットスロッシャーソーダという対面しか仕事のないような武器を持っていて、ようやく少しだけ形になってきたので文章にします。前後編で2記事にする予定です。

 

対象読者

対面に苦手意識がある人

知識の整理をしたい人

 

 

 

0. 対面が強い人は感覚派?

対面が強い人に「どうやってそんな対面うまくなったの?」と聞くと「なんとなく」と返ってきます。めちゃくちゃ強い人に限ってそういうこと言います。(偏見)

 

そういう人は対面を繰り返す中で、無意識の中(ある程度は意識下)で行った対面に関する試行錯誤を行っています。

たとえば、「さっきあの場所でプライムに撃ち負けたから、次は段差を利用してこの場所で戦おう」というように。

 

しかし、対面がとても苦手な人(自分)は違います。対面に負けても何がダメだったかわかりません。負けた...何を工夫すれば...??相手を撃ったら撃たれて死ぬけど...?となります。

対戦ゲームの経験(特にシューティング)がなければ猶更ではないでしょうか。

 

そんな私が対面を構成する要素を考察します。

対面が苦手であればあるほど参考にして頂けると思います。

※対面超初心者→初級者以上を目指します

 

 

しかし、この記事では「対面に勝つ方法」についての記述はありません。

ある対面に勝ち負けがついた時、「なぜその結果になったのか」がわかる記事にしたいと思って書いています。

なぜ負けたかわかった後にどのように勝つかは読者の方にお任せしたいと思います。

 

1,射程差

まずはわかりやすいところから。

極端な例だとスプラシューターはジェットスイーパーに平地で真正面から対面しに行っても絶対勝てません。相手の方が射程が長いためです。

(勝てない武器がいるときは試しうちやWikiで射程を確認しましょう)

 

この場合スプラシューターにとって射程差は大きなマイナスの要素です。

やりたいのはプラスを積み重ねて対面に勝つことですから、ほかの要素でプラスを取りに行く必要があります。

 

2,キルタイム

次はキルタイムを考えます。イカの体力100を0にするのにかかる時間のことですね。

当然向かい合って「せーの」で弾を撃ち始めたらキルタイムの短い方が勝ちます。

先ほどの例だとスプラシューターの方が連射力が高く確定数が少ないので、キルタイムという要素ではジェットスイーパーに有利を取れています。

 

一方、チャージ時間が必要だが連射の速いスピナー種、弾がぶれやすく距離が空くと一気にキルタイムが伸びてしまうわかばシューターなど武器によって性質は違います。

 

3,エイム力

自分の照準(レティクル)を相手に合わせる能力のことです。

相手に照準を合わせるのに必要な時間が短くなるため対面に勝ちやすくなります。

 

これは武器に依存せず、プレイヤー固有のものとなります。

しかし、武器によってエイム力が対面に作用しやすい武器としにくい武器があります。

例:弾がぶれないチャージャー種は対面の際エイムが重要だが、弾が散らばるわかばシューターはエイムの正確さは結果に影響しづらい

 

また、エイムには以下の2種類があると考えます。どちらが重要かは持っている武器種で異なるでしょう。

 3,1 瞬間エイム

チャージャーのようにある一点に一瞬だけ照準を合わせる能力です。

チャージャーやブラスター種で重宝されます。

 

3,2 追いエイム

イカ状態で泳ぐイカをシューターで倒そうとしたとき、同じ場所を撃っていても倒すことはできません。

照準を動かして敵に照準を合わせ続けなければなりません。弾速の遅い武器では移動を先読みしてやや前に置いておく必要もあります。

 

こちらはエイムと名前がついてはいますが、実際は「こっちに動くだろうな~」と想像する力(相手の動きを読む力)が何より重要です。初めは試し打ち場の左側の動くバルーンで練習してみましょう。

動く敵にエイムを合わせる力と相手の動きを読む力は別なので、追いエイムを鍛えるには二つの力を伸ばす必要があります

4,塗り

このゲーム特有の要素として「塗り」があります。自インクがなければ移動は遅く、敵インクを踏めば自由に動けなくなってしまいます。この記事では対面のために必要な塗りのみに注目します。

 「相手より塗りを作りやすい」ということは「自分はインクに足を取られにくく早く動けて、相手はインクに足を取られやすくなり狙いやすくなる」と言い換えられます。

 

シューター種は塗りを作りやすいですし、スピナー種は足元を塗るのにもチャージが必要なので塗りを作るのはやや大変です。

また、同じ武器種でもスプラシューターは1発の弾が落とすインクが大きい(=たくさん塗れる)ですが、ジェットスイーパーはこれが小さく違いがあります。

例えば、スプラシューターはジェットスイーパーに対して塗りという面では有利に立っています。

 

5,機動力

さらに、このゲームでは武器種ごとに「重量」が決まっており、軽量級、中量級、重量級と区別されています。

重量によってイカ移動のスピードが違い、軽いほど早くなります。

スプラシューターは軽量級、ジェットスイーパーは中量級ですからこれに関してもスプラシューターが有利です。(有志によるSplatoon2 wiki(https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/) などを参照)

 

6,地形差

このゲームでは、壁の裏側や段差の上や下への攻撃(曲射)が得意な武器があります。

スロッシャー種、ブラスター種が代表的です。

 

スロッシャー種は曲射ができる代わりにキルタイムが遅いので、地形を利用することを意識して戦わないとキルタイムで負けやすくなります。

逆にあちらの弾は当たらない(斜線が通らない)けれども、自分の弾を当てられる有利場所を選んで戦ったり前進したりすれば、ガシガシ相手の陣地を奪い取れます。(ステージごとに探してみましょう)

また、段差下に潜伏している敵のクリアリングが容易なことも特徴です。

 

ということは、曲射が得意な武器を相手にしたり射程差がある場合は地形によって対面の有利不利が変わることを意識する必要があります。

 

例えば自分がシューター種など弾が真っすぐ飛ぶ(段差下に攻撃できない)武器を持っている場合は、スロッシャーやブラスターに段差下のような有利な地形に入られた時はこちらの不利を意識する必要があります。

 

また、一般的にシューティングゲームでは上にいる側が弾を当てやすく有利とされています。

ですから、積極的に上を取りに行く行動も強い行動の一つです。(曲射が得意な武器が相手の場合はこの限りではありません)

7. 結局どっちが有利なの? 

ここまであげた要素を見ていくと、ずっと例に挙げていたスプラシューターとジェットスイーパーでは1のみジェットスイーパーが有利、2,4,5ではスプラシューターが有利となります。(3はプレイヤー依存, 6は場所による)

こんなに有利が積み重なっているんだからスプラシューターが勝つんじゃないの?と思いますが、これらの要素の重みは等しくありません。

 

ジェットスイーパー側は射線の通りやすい開けた地形で戦う(射程を活かすために有利な地形を利用)などして射程を押し付けるのが勝ち筋ですし、一方スプラシューター側はそれを活かされないように(機動力を活かして接近してキル速で押し切る等)戦うのが勝ち筋です。

 

また、実際の対面の結果は武器相性の要素だけで決まるわけではありません。

各要素の重みや、全体の値を増減させる別の要素があります

これらについて次の記事で紹介したいと思います。

 

 

ここまで読んで頂きありがとうございました。良ければ以下の記事もよろしくお願いします。

 

asariasaru.hatenadiary.jp

→本記事で触れた各要素について、人間同士の勝負であることを利用して差を埋めたり有利を拡大できる要素に触れます。

「敵にピントが合わない」=「試合中の頭のリソース不足」かもしれない

こんにちは、leftです。

「対面中に敵に目のピントが合わない」ため、敵に弾が当たらないという問題に悩まされ続けて約2年が経過しました。

でも今朝シャワー浴びてたら原因に気付いてしまったので書き残します。

 

対象読者

試し打ち場だと弾が当たるけど対面中には当たらない人

暇な人

 

 

1. そもそも「敵に目のピントが合わない」とは

 ピントが合わないと物がぼやけて見えます。

合わない眼鏡をかけた時と同じで、物があるのはなんとなくわかるんだけど、どこにあるか正確にわからない、という状態になります。

 

ですから、「敵にピントが合わない」という状態は「敵は目の前にいるのはわかるんだけど、きちんと敵に焦点が合っていないから弾を撃っても(何発か)外してしまう

という状態です。ぼんやりはわかっているので、長く撃っていればそのうち倒せます。

 

しかし、短い時間で勝敗が決まる対面において弾を外すこと=死であることは多いです。また、味方にカバーを入れる場合にも、弾を外さなければ味方が死ななかったということはよくあります。

 

ですから、「敵にピントが合わない」ということは大問題です。

 

2. ピント合わせはリソースを消費する

ここまで読んで、「いやいや、敵をちゃんと見ればいいだけでしょ?w簡単じゃん」と思った方。それは違います。

 

特に対面中に「敵をちゃんと見る」ということは大変です

なぜなら対面を開始して終了するまで、以下の段階を踏むからです。

 

①敵を探す(眼で見る)

②対面していいか判断する(カウントや塗り、人数状況など様々な要素を考える)

③対面の下準備を考える(ボム誘導や足場確保、駆け引きなど)

④対面を始め、キャラクターを動かす。(実際に行動に移すため手を動かす)

⑤敵を見て、弾を当てる。(眼で見て、更に思った通りにエイムする手の動きが必要)

 

(腕前帯によっては段階を飛ばしている方もいると思います)

 

①⑤では眼、④⑤では手、②③では頭を使います。

さらに眼から入ってきた情報の処理と、手への信号送信は頭がやるのですから頭は非常に忙しい。

 

また、①⑤で眼を使う際もジャイロや自分のキャラクター操作で画面が揺れるため、きちんと敵を見続けることは頭にとって簡単ではありません。

 

そこに相手の動きが加わればさらに大変です。

キャッチボールでボールを見続けることを考えた場合、眼だけを使ってボールにピントを合わせ続けることが非常に大変なことは想像できると思います。

(逆にボールの動きが予想できればとても簡単になる)

 

試しうちでは敵に弾が当たるのに敵には当たらない…というのは自然なことで、①~③にリソースを使っておらず⑤に没頭できるためです。

かといって試しうちに意味がないかと言えば、④⑤の反復練習ができるのでそんなことはないと思います。

 

3. リソース不足の解消方法

私が「敵にピントが合ってないから敵に弾が当たらない」と気付き、初めにやったのは「敵を注視することを意識する」ことでした。

しかし、この方法は間違っていました。ただでさえ頭のリソースが足りないのに、より視覚に割くリソースを大きくしても⑤以外の別の段階がおざなりになるだけです。

 

3.1 相手の動きを読む

上でキャッチボールの例を出しましたが、ボールの動きさえ予測できてしまえばピントを合わせるのは簡単です。

これと同じように敵の動きが読めれば相手にピントを合わせやすくなります。

 

じゃあどうすれば読めるようになるかというと、やはり対面を繰り返して慣れていくしかないのだと思います。

(読みの入れ方については現在執筆中ですが、完成するかどうかはわかりません)

 

3.2 パターン化

行動を判断するには多くのリソースが必要です。

しかし、事前に「条件A,B,Cがあった時、重要なのは大体Aだからとりあえずこの行動をする」と決めた場合は大きくリソースを節約できます。

 

例えば、人数有利になった時に何をするか決めることを考えた場合に

「こっちが人数有利になった時は、大体攻め時なので他の状況はとりあえず無視して前に出る」

試合前に考えて決めておく方が

「人数有利になった時、残りが潜伏しているかもしれないから前に出るかどうかは状況を見て決める」

とするより判断にかかるリソースが少なくて済む、ということです。

(もちろんリソースが足りれば潜伏に注意するに越したことはありません)

 

3.3 体調を整える

必要なリソースを減らすだけが解消方法ではありません。全体のリソースを増やすこともできます。

私たちは人間ですから、日によって体調が違います。当然寝不足や風邪の時は頭は働きません。

なるべく規則正しい生活をして、食事と睡眠をきちんと取ることも方法の一つです。

 

3.4 休憩をとる

人間の集中力には限界があり、続けて頭を使っていたらパフォーマンスが落ちます。

上手くいかないなと思ったら画面から離れて、体を動かしたり別のことをしたりして休憩を取りましょう

 

集中力の持続時間に関しては様々な研究がされています。気になる方は調べてみてくださいね。

私の体感だと2~3試合しか最高の状態は維持できない気がしています。(個人の感想です)

 

4.おわりに

友人のうち一人と「敵にピントが合わない」という感覚を共有できたことがあります。これを乗り越えた彼曰く「しばらく戦犯したけど、敵だけ見ながらやってるとそのうち敵に一瞬ピントが合うようになる」と言っていました。

 

今思うと「繰り返し対面を行い、(無意識下で)どこかの段階で必要なリソースが減って、ピント合わせに必要なリソースを確保できた」のではないでしょうか。

もともと立ち回りより対面が得意な人なので、②の段階で私よりリソースを使わなかったり、③はもうリソースをほぼ使わなくてもできていたのかもしれません。

 

私は対面が非常に苦手で立ち回りに頭を使っていたので、②にそもそもリソースを多く割く傾向にあります。

更に慣れない対面をしているので③④にかかるリソースも非常に多く、⑤にまで行き渡っていないのだろうと考えられます。

ということで今後は「注視する」というメモを繰り返し見るのではなく、③④に必要なリソースをここまでで上げた方法で節約していこうと思います。まずは対面して読みの精度上げからやろうかな。

 

もっとさらっと書くつもりでしたが長くなってしまいました。

ここまで読んで頂いた方はありがとうございました、次回があれば読んで頂ければ嬉しいです。

 

なぜ「スプラトゥーンが上手くなれない」のか

こんにちは、leftです。

前回のアサリ記事からかなり間が空き、内容もアサリ関連ではないのですが最近どうしても書きたいことがあったので現れてみました。

 

対象読者

・「上手くなりたいのに上手くなれない」人

 

 

1. 上手くなければ楽しめない?

 発売から早くも1年8ヶ月ほど経とうとしているスプラトゥーン2。皆さんは楽しめていますか?

ガチマッチでウデマエをあげたり、リーグマッチやプライベートマッチで友達と遊んだり、はたまたサーモンランを極めてみたり。様々な楽しみ方があるのがこのゲームのいいところだと思います。

 

 しかし、発売からの時間が流れプレイ時間が増える中で純粋にこのゲームを楽しめなくなっている人もいるのではないでしょうか。

というのも、このゲームは基本的には「PvP(対人戦)のTPSゲーム」です(サーモンラン除く)。画面の向こうには自分以外の他人がいて、キルしたりされたりしながら1試合ごとに勝敗がつきます。

 

 ほとんどの人は「負けたら悔しい」ですから、「勝ちたい、上手くなりたい」と思うのは当然のことです。また、長い時間をかけているのに全然ウデマエが上がらない…と周りと比較して、楽しむためのゲームで苦しい思いをしている人は多くいるのではないでしょうか? 

2.スプラトゥーンは簡単に上手くなれない

 ですが、ここで問題となるのは「スプラトゥーンは対人ゲームである」ということです。

多くの場合、「上手くなった」と実感するのはウデマエが上がった時、リーグマッチでパワーを更新した時、また大会で良い成績を残せた時などではないでしょうか。

客観的に見て結果が出ているため、このような時に上達を実感するのは当たり前です。しかし、このような結果を簡単に出せないことには理由があります。

 

 その理由としては「スプラトゥーンは対人ゲームであること」が挙げられます。

対戦相手がCPUの場合は敵の強さは一定ですが、対人ゲームの場合は違います。アップデートと共に新しい要素が追加されたり、強いブキが弱くなったり。はたまた自分の使っているブキが苦手とするブキと多くマッチングするようになったりします。

ブキやスペシャルなどの要素について試行錯誤をするプレイヤーがいて、その知識が共有されそもそも「知らない」ことで不利に陥ってしまう場合もあります。

 

CPUが相手であるゲームと比べて、対人ゲームであるスプラトゥーン目に見える結果を出すことが難しいのです。

 

 

3. すぐにウデマエは上がらない

 突然ですが、私が以前ツイッターに上げたこの画像をご覧ください。

 

 

これは自分が「よくないところを見つけて練習して、ある程度成果が出ている実感があるのにウデマエが上がらない………」と落ち込んでいるときに書いた図です。

 

この青色の期間はトレーニングなら「プラトー」と呼ばれていますし、勉強ならこの形自体が「学習曲線」のように名前がついているように、練習時間と成果が比例しないことは一般的にも言われています。

(正しくは横軸は「練習量」なので厳密には異なります)

 

この結果が出ず停滞する期間は一般的に訪れる期間です。もしなかなか結果が出ないという期間があったとしても、あなたがスプラトゥーンを上手くなれない理由にはなりません。

4.  色々な「上手さ」

4.1 対面力?立ち回り?アシスト?

 では、結果を出すことができる「スプラトゥーンの上手い人」はどのような人でしょうか?

無理な状況でもキルが取れる人?それとも試合に勝てるタイミングで効果的にスペシャルを吐く人?味方にアシストを入れるのが上手い人でしょうか。人によって思い浮かべる要素は様々だと思います。

つまり、「上手い」というのは色んな要素を指して使われるのです。

 

4.2 「上手さ」が比較しづらい

 さらにこの「上手さ」について難しいのは、その人がどれくらい上手いかを測る客観的な指標がないということです。

ウデマエはその人のスプラトゥーンの上手さの客観的な指標の一つではあります。しかし、それだけで上手さの全てを測ることはできません。

例えば、Xパワーが高い人が対抗戦のようなチーム戦で必ず活躍できるというわけではないということです。(もちろん高い人が活躍できる傾向にはありますが)

 

結果として、相手がどれだけ上手かったかは自分の感覚で推し量ることしかできなくなります。そのため自分の上手さについても客観的な判断が難しいのです。

4.3総合力は同じでも内訳は異なる

ここまで漠然と「上手い」という表現を使っていましたが、感覚として「上手い人」という人はいますよね。

そのような人はどのような人かというと、「総合力が高い人」であると私は考えます。

例えば対面力と状況を判断して動く力、視野の広さはどれも異なる能力です。

それらの能力を足したものがスプラトゥーンの上手さであり、総合力です。

 

以下の図は「同じくらいスプラトゥーンが上手いA,B,Cさん」の総合力を表した図です。

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棒の高さが総合力で、それぞれの色の高さがどの能力がどれくらいあるかと言うことを表しています。

(挙げた能力の種類や名称は、私が説明のために個人的につけたもので深い意味はありません。)

 

 皆さんのフレンドにも「この人はウデマエが高いけど、そこまで対面が強い感じしないな...?」という方がいるのではないでしょうか。そのような人は上記のBさんのようにそれ以外の能力が高いと考えられます。

このように、同じくらいスプラトゥーンが上手い人でも何が得意かが異なることはよくあることです。

 

また、「対面を練習していたら状況判断力が悪くなった」というように、両立するのが難しかったり、練習中はどちらの能力も落ちてしまうというのはよくあることです。 

 

  総合力に目を向けず一つの能力だけに注目して「自分はスプラトゥーンが下手だ」と落ち込んだり結論付けたりするのはもったいないと思いませんか?

5. 目に見えるまで誤魔化すのも技術のうち

 ここまで「総合力が同じでも内訳が違う」「ウデマエは階段状に上がる」と言ったのですが、それだけでは問題は解決しません。

ここまで読んで「じゃあ上手くなるためにはどうすればいいの?楽しみたいし上手くなりたいんだよ!」という方もいるのではないでしょうか。

 

  そこで私のオススメする方法は「誤魔化しながら結果が出るまで練習し続けることです

結果が出ない練習ほど辛いものはありません。しかし、それを続けることも上手くなる技術の一つです。

以下ではスプラトゥーンで使えそうな方法を挙げてみました。

5.1 今、自分は何を練習しているか具体的にする 

あなたが「上手くなれない...」と落ち込んだ時一度落ち着いて何の力がどれだけ足りていないのか考えてみることをオススメします。

 

対面で負けているからいけないのか、そもそもそこで対面してはいけないのか?(=状況判断力が足りてないのか?)などですね。

そこで対面を全部勝つ方針にするのか、意味のある対面しかしない方針で行くのかはあなた次第です。

しかし、どの能力を伸ばすか意識すればウデマエが上がらなくても「伸ばそうと思った能力が伸びている」ことがわかり、モチベーションの維持に繋がります。 

5.2 フレンドと遊ぶ

 もう一つオススメしたい方法は、フレンドさんと遊ぶことです。

 

味方も相手もいつも異なるガチマッチと違って、フレンドさんと遊んでいればお互いに成長を確認し合うことができます。自分以外の誰かから客観的に評価されることはモチベーションを得る方法の一つです。

自分より上手い人がいれば自分にない視点からアドバイスをもらえるのも利点の一つですね。

また、きちんと練習していれば結果が出ずとも現在までの過程を見ていてくれる人もいるはずです。(自分が他の人に誠実な対応をしていることが前提となりますが)

これによって結果が出る前に心が折れることを防ぎやすくなります。

※自分が助かったと思ったらきちんとお礼を言ったりお返ししましょう!

 

そして、この方法を勧めるもう一つの理由は、スプラトゥーンをやる目的を「フレンドと楽しむ」ことにすり替えることができるためです。

上達のために必要なことを意識しながら集中してプレイすることは重要ですが、あなたのモチベーションより大事なものはありません。

 

 

6. 豊かなスプラトゥーン生活を

 この記事の目的の一つは上手くなれなくてスプラトゥーンが楽しめなくなった人が、また何かの方法で楽しくスプラトゥーンを遊べるようになって欲しいということです。

ウデマエに縛られないことも、上手くなってウデマエを上げることもあなたのスプラトゥーン生活を豊かにする方法の一つです。

この記事を読んでくれた人が少しでもスプラトゥーンを楽しめるようになれば嬉しいです。

 

最後まで読んで頂きありがとうございました。

 

ガチアサリの楽しみ方(アサリ論基本編)

 

こんにちは、leftです。

最近仲良くさせて頂いているフレンドさんにガチアサリに苦しんでいる方をちらほら見かけるので、ガチアサリの楽しみ方を布教すべく舞い降りてみました。

 

対象読者

・ウデマエX未満、X帯下位(~2200くらい?)

イカころせば勝てると思ってる人

 

0. ガチアサリ勝てねえ 

ガチマッチでガチアサリをしていると、こんなこと思いませんか?

 

・キルレいいのに勝てない!

・ガチアサリ入れたのに後続が続かないから勝てない!

・味方溶けるから勝てない!

 

書いてて胃が痛くなるほどわかります。

 

この記事では、これらのお悩みを解決すべくleft流アサリ論をお伝えしたいと思います。

 

1. ガチアサリは1人では勝てない

ガチアサリの大きな特徴として、

 

勝ちにつながるオブジェクトがステージ全体に散らばっている

 

ということがあります。

 

他のガチルール3種では、

ガチエリア→エリアは動かない。1つか2つ。

ガチヤグラガチホコ→ヤグラもホコも1つ。

 

のように、見るべきオブジェクトの数が少ないです。

ゆえに、極論を言えばオブジェクトに寄ってくる敵を全て倒せば勝てますし、トッププレイヤーの中にはそうやって勝っている人も実際にいると思います。

 

しかし、ガチアサリではオブジェクトが散らばっているため、オブジェクトに近づく敵全員を見ることはできません。

 

ですから、チーム単位で必要な行動を分業して行う必要があると私は考えています。

更に、チームで足りない所を上手く見つけて補えるのが「ガチアサリが強い人」だと思います。

 

2.ゴールするために必要な状況

ガチアサリにおいて重要なのは

①前線の位置

②アサリ管理

です。

 

このルールはアサリをゴールにたくさんぶち込んだら勝ちというルールですが、当然相手はそれを邪魔してきます。

ではどのような時にアサリをたくさん入れられるか?ということを考えると

 

①ゴールの周りに敵がいない(=前線がゴール付近より敵側にある)

②アサリをたくさん持っている(=アサリ管理)

 

という2つの状況が必要です。

つまり、どちらかの状況を防げば大量得点はされず、どちらかの状況が足りなければ大量得点はできないということです。

 

3.前線の位置

前線とは、「自インクと敵インクの境目の位置」を指します。

相手色のインクに潜伏することができないので、基本的に前線より自陣側は安全地帯と考えていいです。

エリアやヤグラでもよく使われる概念ですね。

詳細や、前線の上げ方についてはとりあえずググってもらえると助かります。私が知りたい。

 

アサリでの特徴は

「前線位置が相手ゴール前になるのは一瞬でもいい」

「アサリを集めている間は前線の位置を高く保つ必要はない」ということです。

 

まず1つ目ですが、バブルなどで無理やりゴール前に到着しガチアサリを投げ入れれば、小さいアサリを入れられます。

防衛側としては、カウントを進められないためにはアサリを持っているイカを倒す必要がありますが、アサリをもう持っていないイカがこちらを倒しに来るため、相手をしなければならない敵と倒したい敵にズレができて苦しい状態になります。

 

したがって、攻め側としては一度入れてしまえば維持は比較的簡単で、維持ができなかったとしても相手がアサリを集めたり前線を上げる作業を妨害できるため試合全体でみると得をしていると言えます。

ゆえに、前線位置を相手ゴール前にするのは一瞬でよいのです。このことがアサリでの防衛を更に難しくしているとも言えます。

 

 

次に、2つ目ですがこのルールにおいては誰かが自陣やステージ中央のアサリを集めるという作業が必要不可欠です。

この間は前線に関わる人数が減るため、アサリを集めている間にどうしても味方が死にやすいです。

また、前線を高く保つ(=中央より敵リスの近くに保つ)というのは中央で保つよりも負担の大きい作業です。敵の復活も早く、復帰のための時間も短いためです。

 

なので、味方がアサリを集めている間は生存重視で、多少前線を下げてでも死なないようにしましょう。目安としては真ん中よりちょっと前に前線があって維持できてれば満点です。

自分がアサリを集めている場合は、ボムを投げたり少しでも前線維持の手伝いができるといいです。

 

キルレが良いけど勝てない人や、味方が溶けるという人は前線を上げすぎていないか確認しましょう。

 

 

最後におまけですが、アサリを大量に入れられている(=自ゴール前が敵インク一色、人数不利)という状況は、ガチエリアでエリアが取られていてステージが敵インクの色でいっぱいという状況と同じです。

絶対に一人で飛び込まずスペシャルを溜めたり味方と一緒に倒しに行きましょう。

 

 

 

 

4.アサリ管理

私の考えるアサリ管理とは、

・アサリを探しやすい状況作り

・カウンターや逆転に必要なだけのアサリを所持させないこと

 

を指します。

 

1つ目は、基本的にはアサリの出現場所を自インクで塗ろうということです。

自インク上のアサリはマップで見やすくなるので、必要なときに集めやすくなります。

出現場所をなんとなく覚えるまではナワバリだと思ってステージを塗りまくりましょう!

 

 

2つ目は特に重要です。

ガチアサリはカウンターをとても受けやすいルールです。

というのも、アサリを持ってゴール前に突撃し、カウントを進めたものの全滅した場合、大抵は投げきれなかったアサリが床に落ちています。

更に、カウンターアサリが支給されるため速攻でガチアサリを入れられ、落ちていたアサリを入れられ、逆転&ノックアウトが起こりやすいのです。

 

そうならないための行動がアサリ管理です。

ゴールが開いていて味方が前で戦ってるけど全滅しそう、自分がいればあと6カウントくらい進みそうというときに、味方を見捨てて下がりましょう。

そして、下がりながら死なないように、より敵リスに近いところに沸いているアサリを無理のない範囲で集めます。(自陣のアサリは後で味方が復帰しながら拾えるので残したい)

 

これにより、「後一人ステージの何処かにいる、潜伏しててやられるかもしれない」という圧を敵にかけることができ、相手にアサリを与えずアサリの数で優位に立てます。

 

味方がゴール前にいて自分が復活したときに、スーパージャンプで飛ばずに前の方のアサリから集めて次に備えるのも良い行動です。 

 

5.タイミングを見計らう

ガチアサリで最後に試されるのは、前線を上げた状況(またはSPや人数有利などで上げられる状況)かつアサリが集まった状況で味方と合わせて相手より大人数で前に詰めることです

 

中後衛の人は特に、この2つの状況が揃ったらデスを恐れず味方と必ず前に詰め、アサリを投げられる位置に行くことが重要です。(ちゃんとカウントに関わらないと味方負担

前衛の人は状況が揃っていないのに前に突っ込まないように気をつけましょう。

後続が続かなくて勝てないという人は、タイミングを見計らうことに失敗している可能性が高いので見直してみてください。

 

自分と味方のSPが溜まり、アサリのあるタイミングでカモンを押すなど、これから攻めに行くぞという意思疎通が重要ですよ!

 

6.アサリ楽しいよ

この記事を通して

「どのような行動が強いのか?」

と言うことがわかり、何を試合中に考えたらいいのかわかるようになればいいなと思います。

 

考えた末に「今の試合は相手常にアサリなくて困ってたな!」「味方が前線維持が得意そうだからアサリ集めに専念した」みたいに、戦略やチームでの役割を考えて勝つととっても気持ちいいですよ!

 

読んで頂きありがとうございました!

意見や質問大歓迎なので、是非コメントでもtwitterでもDM(@hidalikamo)にでも書いてくれるととても嬉しいです。

 

 

今回は重要(だと思う)なことをさらっと書いたので、次はアサリ管理の方法、武器やSPの役割についてもまとめたい。

チームの中で前線維持やキルが得意な人がいない!となった時に自分がそれらが苦手なので勝てません。つらい。

後SJLのアサリめっちゃ面白いので見てください。この記事に書いたことを思い浮かべながら見たらもっと面白いかなと思います。観戦記書きたいレベルで面白い。 

スプラトゥーン2 リーグ戦 Splat Japan League(SJL)公式サイト