アサリあさる

ガチアサリの楽しさを伝えるべく舞い降りましたがアサリについての記事はあまりないです

対面とは何か① 対面を構成する要素を考える(武器相性)

こんにちは、leftです。

突然ですが、私はスプラトゥーンにおいて対面(撃ち合い)がこの上なく苦手です。

同じ腕前の人と対面能力を比較するとかなり下の方にいると思います。

 

そんな私が最近バケットスロッシャーソーダという対面しか仕事のないような武器を持っていて、ようやく少しだけ形になってきたので文章にします。前後編で2記事にする予定です。

 

対象読者

対面に苦手意識がある人

知識の整理をしたい人

 

 

 

0. 対面が強い人は感覚派?

対面が強い人に「どうやってそんな対面うまくなったの?」と聞くと「なんとなく」と返ってきます。めちゃくちゃ強い人に限ってそういうこと言います。(偏見)

 

そういう人は対面を繰り返す中で、無意識の中(ある程度は意識下)で行った対面に関する試行錯誤を行っています。

たとえば、「さっきあの場所でプライムに撃ち負けたから、次は段差を利用してこの場所で戦おう」というように。

 

しかし、対面がとても苦手な人(自分)は違います。対面に負けても何がダメだったかわかりません。負けた...何を工夫すれば...??相手を撃ったら撃たれて死ぬけど...?となります。

対戦ゲームの経験(特にシューティング)がなければ猶更ではないでしょうか。

 

そんな私が対面を構成する要素を考察します。

対面が苦手であればあるほど参考にして頂けると思います。

※対面超初心者→初級者以上を目指します

 

 

しかし、この記事では「対面に勝つ方法」についての記述はありません。

ある対面に勝ち負けがついた時、「なぜその結果になったのか」がわかる記事にしたいと思って書いています。

なぜ負けたかわかった後にどのように勝つかは読者の方にお任せしたいと思います。

 

1,射程差

まずはわかりやすいところから。

極端な例だとスプラシューターはジェットスイーパーに平地で真正面から対面しに行っても絶対勝てません。相手の方が射程が長いためです。

(勝てない武器がいるときは試しうちやWikiで射程を確認しましょう)

 

この場合スプラシューターにとって射程差は大きなマイナスの要素です。

やりたいのはプラスを積み重ねて対面に勝つことですから、ほかの要素でプラスを取りに行く必要があります。

 

2,キルタイム

次はキルタイムを考えます。イカの体力100を0にするのにかかる時間のことですね。

当然向かい合って「せーの」で弾を撃ち始めたらキルタイムの短い方が勝ちます。

先ほどの例だとスプラシューターの方が連射力が高く確定数が少ないので、キルタイムという要素ではジェットスイーパーに有利を取れています。

 

一方、チャージ時間が必要だが連射の速いスピナー種、弾がぶれやすく距離が空くと一気にキルタイムが伸びてしまうわかばシューターなど武器によって性質は違います。

 

3,エイム力

自分の照準(レティクル)を相手に合わせる能力のことです。

相手に照準を合わせるのに必要な時間が短くなるため対面に勝ちやすくなります。

 

これは武器に依存せず、プレイヤー固有のものとなります。

しかし、武器によってエイム力が対面に作用しやすい武器としにくい武器があります。

例:弾がぶれないチャージャー種は対面の際エイムが重要だが、弾が散らばるわかばシューターはエイムの正確さは結果に影響しづらい

 

また、エイムには以下の2種類があると考えます。どちらが重要かは持っている武器種で異なるでしょう。

 3,1 瞬間エイム

チャージャーのようにある一点に一瞬だけ照準を合わせる能力です。

チャージャーやブラスター種で重宝されます。

 

3,2 追いエイム

イカ状態で泳ぐイカをシューターで倒そうとしたとき、同じ場所を撃っていても倒すことはできません。

照準を動かして敵に照準を合わせ続けなければなりません。弾速の遅い武器では移動を先読みしてやや前に置いておく必要もあります。

 

こちらはエイムと名前がついてはいますが、実際は「こっちに動くだろうな~」と想像する力(相手の動きを読む力)が何より重要です。初めは試し打ち場の左側の動くバルーンで練習してみましょう。

動く敵にエイムを合わせる力と相手の動きを読む力は別なので、追いエイムを鍛えるには二つの力を伸ばす必要があります

4,塗り

このゲーム特有の要素として「塗り」があります。自インクがなければ移動は遅く、敵インクを踏めば自由に動けなくなってしまいます。この記事では対面のために必要な塗りのみに注目します。

 「相手より塗りを作りやすい」ということは「自分はインクに足を取られにくく早く動けて、相手はインクに足を取られやすくなり狙いやすくなる」と言い換えられます。

 

シューター種は塗りを作りやすいですし、スピナー種は足元を塗るのにもチャージが必要なので塗りを作るのはやや大変です。

また、同じ武器種でもスプラシューターは1発の弾が落とすインクが大きい(=たくさん塗れる)ですが、ジェットスイーパーはこれが小さく違いがあります。

例えば、スプラシューターはジェットスイーパーに対して塗りという面では有利に立っています。

 

5,機動力

さらに、このゲームでは武器種ごとに「重量」が決まっており、軽量級、中量級、重量級と区別されています。

重量によってイカ移動のスピードが違い、軽いほど早くなります。

スプラシューターは軽量級、ジェットスイーパーは中量級ですからこれに関してもスプラシューターが有利です。(有志によるSplatoon2 wiki(https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/) などを参照)

 

6,地形差

このゲームでは、壁の裏側や段差の上や下への攻撃(曲射)が得意な武器があります。

スロッシャー種、ブラスター種が代表的です。

 

スロッシャー種は曲射ができる代わりにキルタイムが遅いので、地形を利用することを意識して戦わないとキルタイムで負けやすくなります。

逆にあちらの弾は当たらない(斜線が通らない)けれども、自分の弾を当てられる有利場所を選んで戦ったり前進したりすれば、ガシガシ相手の陣地を奪い取れます。(ステージごとに探してみましょう)

また、段差下に潜伏している敵のクリアリングが容易なことも特徴です。

 

ということは、曲射が得意な武器を相手にしたり射程差がある場合は地形によって対面の有利不利が変わることを意識する必要があります。

 

例えば自分がシューター種など弾が真っすぐ飛ぶ(段差下に攻撃できない)武器を持っている場合は、スロッシャーやブラスターに段差下のような有利な地形に入られた時はこちらの不利を意識する必要があります。

 

また、一般的にシューティングゲームでは上にいる側が弾を当てやすく有利とされています。

ですから、積極的に上を取りに行く行動も強い行動の一つです。(曲射が得意な武器が相手の場合はこの限りではありません)

7. 結局どっちが有利なの? 

ここまであげた要素を見ていくと、ずっと例に挙げていたスプラシューターとジェットスイーパーでは1のみジェットスイーパーが有利、2,4,5ではスプラシューターが有利となります。(3はプレイヤー依存, 6は場所による)

こんなに有利が積み重なっているんだからスプラシューターが勝つんじゃないの?と思いますが、これらの要素の重みは等しくありません。

 

ジェットスイーパー側は射線の通りやすい開けた地形で戦う(射程を活かすために有利な地形を利用)などして射程を押し付けるのが勝ち筋ですし、一方スプラシューター側はそれを活かされないように(機動力を活かして接近してキル速で押し切る等)戦うのが勝ち筋です。

 

また、実際の対面の結果は武器相性の要素だけで決まるわけではありません。

各要素の重みや、全体の値を増減させる別の要素があります

これらについて次の記事で紹介したいと思います。

 

 

ここまで読んで頂きありがとうございました。良ければ以下の記事もよろしくお願いします。

 

asariasaru.hatenadiary.jp

→本記事で触れた各要素について、人間同士の勝負であることを利用して差を埋めたり有利を拡大できる要素に触れます。