アサリあさる

ガチアサリの楽しさを伝えるべく舞い降りましたがアサリについての記事はあまりないです

Splatoon3発売に寄せて、Splatoon2での自身の取り組みを再評価する

こんにちは、leftです。

なんと2年ぶりの投稿となります。GoogleやYahooなど検索エンジン経由でブログを訪問してくださっている方がちょくちょくいるようで、何だか嬉しく思います。

 

本記事ではスプラトゥーン3の発売に寄せて、自分がスプラトゥーン2でした事はどれだけ上達に寄与したのか?を再評価しようという振り返り記事になっています。

主に失敗記みたいな感じですが、何か持って帰ってもらえるものがあれば嬉しいです。

 

対象読者
  • ゲーム下手の自認がある(あった)人
  • 他人の失敗(ないし正解)から何かを学べそうな人

 

時系列順振り返り

開始直後:とにかく楽しい期

別ゲーの友人に勧められて発売1ヶ月後(2017夏)にスプラトゥーン開始。

TPS/FPSメタルギアやシージ等の無骨なイメージ・初心者狩りの悪印象で敬遠していたものの楽しげなビジュアルと操作の楽しさから一気にのめり込む。カーボンを振り回し、楽しい・勝ちたい以外は特に考えず延々1人で続けてウデマエS辺りまで。

ありきたりだがとにかくプレイ時間が長かったので操作技術の向上と慣れに繋がった。あと無邪気に楽しかった。

〜X実装まで:強SPで勝ちパターンを蓄積

カーボンで勝てなくなり、視点を見てみるも反省点が見つからなかったため武器を持ち替え。当時最強だったプラコラに目をつけ練習するも、シューターが初めてなのでBまで落ちた気がする。

当時はバブルの耐久が非常に高い上チャクチでも消えず、爆風範囲も広かったため間違いなく強SPだった。

このためプラコラで勝てる方法を探し、明らかにSPが強いので「試合の要所(カウントリードor打開)で即割を上手く使って数人吹き飛ばす」に収束。

具体的には

  • 要所はどこか考える
  • バブルを貯めておく
  • バブル強ポジを探す

を行った結果、勝ちパターンの蓄積ができてカーボンの最高ウデマエを超えS+。

X実装直前(S+一桁):SPだけでは頭打ち→メイン力強化へ

どうしてもS+一桁が抜けられず、SP頼りの限界を悟りもう少しメインで戦うことに。その時最も(当時)理にかなっている(と思っていた)のは「味方の方に行って2vs1をする」だったのでこれを実行。これだけに集中して続けた結果ついにX実装日にS+10到達。

2400停滞期①(2018春~2021冬) 対面がんばろう期

味方に寄る今までのやり方ではウデマエが更新できず。対抗戦に混ぜてもらったり、対面について教えてもらうも糸口は掴めない日々が続く。

武器の強みについて考えるもプライムの「塗れない」「射程が長い相手への対処法が不明」が解決できず武器の強みがわかりやすいバケツに転向。

弾の形状を生かす場所でゾンビで撃ち合いを続け、ある程度読み合いなども出来る様に。この頃にちょうど対面についてのブログを書いた。今読んでもそんなに間違ってないし、対面入門者向けの情報になっているんじゃないかと思っている。

asariasaru.hatenadiary.jp

asariasaru.hatenadiary.jp

しかし実感とは別にXパワーは全く更新できない。周りに遊んでくれる人達が居たのでギリギリ継続できた。遊んでくれたりTwitterで話してくれた方々、その節はありがとうございました。スプラ3でも何卒。

停滞期②(2021春〜夏) わかっちゃいるけどできないよ期

SPの重要性もわかった、対面もある程度形になった、試合の流れも何となくわかった、では何故結果が出ない?というので一通り苦しんだ。武器を変えてみたりするも変化なし。

この頃になると周囲に聞いたりして自分に足りない要素は挙げられていた。

具体的には

  • 敵・味方位置把握(自分の場合は特に味方の位置)
  • ヘイトの取り方
  • 有利・不利武器への立ち回り
  • 相手の復帰タイミングの計算
  • 敵・味方の武器ごとの性質を考えた立ち位置の予想 等他あまりにも多数。

足りないことがわかりすぎて頭がおかしくなっていた。うっかりわかりすぎてしまった。

他にもその日の調子の良し悪しで昨日までLv100ぐらいできていたことが次の日に急に3Lvぐらいになったりしていた。しかも戻らない。

 

停滞終了(2021夏) なるべく頭をスッキリさせる

「強みを押し付ける」ことを至上命題にしているような人の話を友人やツイッターから仕入れ、今までの「足りてない要素を足していくスタイル」に限界があるのではないかと思い至る。

今までの方法の良くないところは間違いなく脳のメモリが足りなくなること。同時に全部注意するのは無理。そもそも脳は時間に関わる処理を短時間(~数百ミリ秒)と長時間(それ以上)で異なる場所・メカニズムでしているので、非現実的ではないかということになった。

やっぱりゲーム下手だから上手くなれない、などと凹んでみたりしていたものの、「全部やるのは無理」をきちんと飲み込んでから精神面も少し改善。自分の持つ武器から得意な試合展開や立ち位置のような戦略をまず決め打ちした後、具体的な行動の優先順位を明確にし、注意することを減らすように変えた。

考えなくてもある程度できることは意識から外し、自分がやりがちかつ結果に影響を与えるものを優先順位をつけて意識するようにしてみた。意識しなくても確実にできるようになったら、それは優先順位を下げていった。

戦略の立て方ややることの優先順位を間違えつつ続けて行った結果、「敵・味方の位置を把握する」が無意識に落ちかけたくらいの所で停滞終了。これが足りなかったらしい。

「X2500までは何か基礎が抜けている」というツイートは目にしていたものの、この時やっと腑に落ちた。

 

スプラトゥーン2を振り返って

2500到達後、結局「自分はもうこれ以上上手くなれない」と確信してしまい、勧めてもらったLoLを始め1年ほどスプラから遠ざかっていました。

しかしせっかくスプラ3が出るので、あの時感じた「もうどう頑張っても上手くなれない」という感覚が本当に正しいのか検証しよう、という趣旨でこの記事を書き始めました。

あの時は「こんなに頑張ったのにこれぐらいの成果しか出ない、ここから精度を上げられる要素は無限にあるのに」と思って無気力になっていました。

しかし実際のところ停滞①の1年半位は全部やろうとして全部身に付かなかった(次の習得を急いでしまい何も無意識に落ちなかった)訳で、努力の方向性が誤っていました。「わかる」と「できる」の差が全く見えていなかったと思います。

ということは効果がある頑張りをしたのは半年くらいのもので、それでパワー更新できたなら成果は上々ということになります。

つまり成果は出ていた、期間の分だけ。ということで、「もうどう頑張っても上手くなれない」というのは明らかに誤りですね。

 

ただ、「もっと短期間で成果が出せたのでは?」という問いに対しては懐疑的です。というのも、TPSというジャンルのゲームが初めてである以上、身につけるべき知識・考え方が多いためです。私個人がそれらを身につけるのにこれだけの期間がかかった、という事実が確認できたのだと思います。

「誰でもXは余裕」などと言う人がいますが、あれは明らかに間違いだと考えています。一人一人に得意・不得意があるのは身長は人によって違うくらい当たり前のことで、人それぞれ上達のスピードは異なります。更に、その人がやってきたゲームジャンルにも影響を受けます。

私も対戦ゲームのセオリーを知らなければ更に到達点は低かったはずです。メタの移り変わり(大体のゲームにおいて期間毎に明確な「環境武器」が存在する)を知らず、カーボンに固執していたら行き詰まって勝ちパターンの蓄積もできず行き詰まっていた可能性が高いです。

この振り返りを通して、「自分が思っているより自分が上達の早い人間ではなかった」ことがわかったのは物悲しいですが、最終的に正しい方法で取り組んでまずまずの成果を出せていたということはきちんと認めていきたいと思います。皆さんも是非振り返り、やってみてください。友達と遊んだスクショとかも見て楽しかったです。

よくよく考えると日常生活でもマルチタスクが非常に苦手なので(割り込みにめちゃくちゃ弱い)、マルチタスクの王みたいなTPSが得意じゃないのは当たり前だな、と腑に落ち何か笑ってしまいました。それでも楽しいからやります。あと、得意じゃなくても自分の速度でいいなら少しずつ上手くなりそうだとわかったので、次こそもっと上手くやりたいです。皆さんも自分のペースで楽しく進んでいってください。

 

結びに 上手さの可視化は悪か?

スプラ3発表をきっかけに、Xパワーの導入の是非について一時期議論になっていましたが、私は明確に導入に賛成です。辛いことはあったものの、自分の上手さの一面を可視化するXパワーなしにモチベーションは保てませんでした。

反対理由の一つとして「明確化されるとやる気がなくなる」などが挙げられていましたが、これについては現在の「上手い奴が偉い」風潮が良くないと考えています。上手い奴は上手い奴であって、それ以上でも以下でもありません。煽り行為や嫌がらせはゲームの上手さ以前の問題です。この風潮は上位が気持ちいい以外利点はなく、コミュニティ全体にとっては害でしかありません。

低年齢層が多くこの辺の倫理が育たないままXパワーが導入されてしまったため、スプラ2では無駄に悲しい思いをした人(特に後発の人)も多いかと思います。もちろんゲームが上手いのはすごいことですが、偉いわけではありません。人によってゲームに使えるリソースも違います。スプラ3でもX導入が発表されているため、少しずつでもコミュニティの空気が変わっていくといいなと思います。

私を含め、読んでくださっている方々一人一人がコミュニティの構成員です。自分や親しい友人に思う所があれば、少しずつでも変えていって頂ければと思います。

 

スプラ3、上手くなりたい人も友達と遊びたい人も、イカタコを愛でたい人も、皆楽しくやっていきましょう!

最後まで読んで頂きありがとうございました。